Selasa, 13 April 2010

Bolos Lagi


Sudah beberapa pekan terakhir ini kuliah gw banyak bolongnya. Rata-rata alasannya sih MALAS! padahal kalo dipikir-pikir kuliah kan cuma duduk dengerin dosen ngoceh sambil mikir dikit. tapi ko' rasa malas tuh sulit banget ilangnya. Tapi beda urusannya ma sekarang, gw bolos kuliah bukan karena malas tapi karena sakit mata. bisa-bisanya gw kena penyakit kaya gini. jadi bagus dah mata gw.  huh..pengennya sih sekarang kuliah coz hari ini ada praktikum mandiri mata kuliah e-commerce. tapi klo gw nekat pergi, bisa-bisa gw didemo dan diusir dari  ruangan ma anak kelas lantaran takut ketularan.   

Sebenarnya sih gw bukan typical orang yang suka bolos. malah terbilang anak rajin (yakin?? padahal kerjaan gw cuma molor!) buktinya aja di acara FTI Awards gw masuk nominasi 3 besar anak terajin (songong!! tapi gw jadi skeptis, ini ngejek atau menghina!! -.-). but anyway, itu kan penilaian orang terhadap gw so, seenggaknya gw masih dipandang dengan kategori baek-lah dari pada dapet kategori terbodoh :).

Ketika bolos gini gw jadi perang batin. kepikiran aja gw ketinggalan materi, ujian ga bisa ngisi apa-apa. trus kepikiran juga kalo nilai gw jadi makin ancur!! kebayang juga klo gw kebanyakan ngulang materi kuliah, bergabung dengan junior disemester berikutnya gara-gara nilai gw dibawah standar( Naudzubillahimindzalik! amit-amit dah!). 

Stay Optimist and do the best--->intinya!

Sabtu, 10 April 2010

pilihan


Hidup adalah suatu pilihan. segala tindakan apapun menuntut kita untuk memilih entah itu pilihan yang baik maupun buruk, tergantung dari bagaimana cara kita memandang pilihan tersebut.




Selalu ada pilihan dalam hidup, selalu ada lakon-lakon yang harus kita perankan dalam hidup ini. Namun, seringkali dari kita terperangkap dalam kepesimisan, ketakutan, kekhawatiran, keraguan serta kebimbangan-kebimbangan yang sebenarnya kita ciptakan sendiri. Kita kerap terbuai dengan alasan-alasan untuk tidak mau melangkah, tidak mau menghadapi serta menatap hidup. Karena hidup adalah pilihan maka hadapilah hidup and choose it wisely. 

Jumat, 09 April 2010

Still Bullshit!

"Gw harus lebih baik!" kalimat itu udah ribuan kali keluar dari mulut gw. ga cuma di mulut, contohnya aja di judul blog gw : " Get Better!". Setelah membaca beberapa artikel dari blog temen gw yang bertema tentang tujuan hidup, gw jadi tertohok!   teringat aja ama kalimat "gw harus lebih baik!" yang sering gw sebut - sebut hampir tiap hari itu.

 

Berbanding terbalik dengan kenyataan yang ada. faktanya gw belum bener - bener lebih baik. hari ini aja gw udah banyak buang-buang waktu buat hal yang ga bermanfaat, bolos kuliah, malas - malasan, dsb.

 Gw udah membuang sia-sia 1 bulan 9 hari terhitung dari ulang tahun gw yang disitu gw berwishing klo gw harus bisa lebih baik dari tahun-tahun sebelumya.waktunya membuka lembaran kehidupan baru, membenahi coretan - coretan kelam di lembaran - lembaran tahun lalu dan menulisnya kembali menjadi bait atau tulisan yang lebih bermakna buat hidup gw maupun buat lingkungan gw. but it still bullshit!

 

Minggu, 04 April 2010

Screen Layout and Dialogue
Design



5.1 Screen Users
Desainer jarang mempunyai banyak kemampuan untuk mengontrol bagaimana user mengenali / mengoprasikan sistem. Hal tersebut penting, oleh karena itu, mereka perlu mencari tahu sebanyak mungkin tentang bagaimana mendesain suatu dialog dimana dapat mudah digunakan pada seluruh sistem.
fakta yang harus diketahui adalah :
• tipe user
• tingkat kemampuan yang diharapkan
• tingkat pelatihan yang diinginkan
• masalah – masalah yang berhubungan dengan lingkungan kerja user
• keterlibatan user dengan sistem lain
• waktu respon yang dibutuhkan

5.1.1 Type of User
Casual user and novice user. Kebanyakan orang menggunakan sistem sesekali dan yang hanya umum digunakan. Mereka disebut dengan casual user mengingat novice user adalah mereka yang tidak familier dengan screen berbasis sistem. Ini adalah seluruh tahap dimana seluruh user harus melewati sistem tersebut. Masalah yang dimiliki oleh novice dan casual user sama dan dapat dipertimbangkan bersama.
Experienced Users.User yang telah berpengalaman adalah user yang telah menggunakan dan mempelajari bagaimana sistem sebelumnya. User yang telah familier dengan sistem membutuhkan setikit information promt untuk membimbing mereka, karena terlalu banyak infomasi akan mengganggu.
Computer professional users. Seperti System analis, programmer, dll. Pada umumnya mereka membutuhkan kemampuan serta fleksibilitas tentang interface yang mereka gunakan untuk berinteraksi dengan sistem.

5.1.2 Level of intellegence
Salah mempertimbangkan dan terlalu rendah dalam menentukan kemampuan user, ketika mendesain suatu dialog dapat menjadikan sistem menjadi membosankan dan gagal. Sebaliknya, menilai terlalu lebih akan kemampuan user dapat menyebabkan kurangnya motivasi dalam menggunakan sistem dengan baik. User dapat melihat kesalahan dalam sistem tapi tidak dapat memahami bagaimana memperbaiki kesalahan tersebut secara cepat.
Pendekatan yang paling tepat dengan adanya berbagai macam tipe user adalah dengan menyediakan dialog dasar dimana tidak terlalu kompleks, dan disisi lain tidak terlalu banyak prompt, dan menyediakan fasilitas pertolongan on-line dimana mudah diakses dari dialog utama.

5.1.3 Level of training
Pelatihan atau instruksi akan memungkinkan desainer menyediakan suatu dialog yang efektif. Pelatihan menjadikan user menjadi lebih berpengalaman delam berinteraksi dengan sistem.

5.2 The User’s working environment
5.2.1 Interruptions
Masalah utama yang mempengaruhi penggunaan suatu dialog adalah kemungkinan gangguan-gangguan selama jalannya dialog. Gangguan-gangguan tersebut dapat dari telepon, customer atau dari staff member organisasi lain. Hal tersebut dapat menyebabkan user meninggalkan terminal dalam waktu lama. Maka user sebaiknya meninggalkan screen :
• tanpa kehilangan informasi yang sudah ditetapkan
• tanpa harus mengingat informasi yang sudah tidak ditampilkan
• tanpa bahaya dengan meninggalkan file terkunci dan tidak dapat diakses oleh user lain
beberapa gangguan mungkin tidak berhubungan dengan sistem seluruhnya.
5.2.2 Involvement with other systems
Operator dan terminal yang sama mungkin digunakan untuk berbagai aplikasi yang berbeda. Sehingga user perlu membuat persamaan antara dialog dengan aplikasi yang berbeda dan menghindari :
• Perbedaan yang mengganggu dan tidak diperlukan seperti perbedaan format tanggal 010799 dan 01jul99;
• Kesamaan fungsi kunci digunakan untuk tujuan berbeda pada setiap sistem.

5.2.3 Response time
Kebutuhan sistem yang penting adalah kecepatan akan penggunaan sistem.
Speed of response. Dalam percakapan manusia biasa, respon didapat dalam waktu dua atau tiga detik. Dalam dialog manusia/komputer kecepatan respon yang sama selalu dibutuhkan dalam mempertahankan arus berfikir user dan untuk menghindari frustasi dalam menunggu balasan.
Consistency of response. Tidak semua respon dari sistem harus sama.
5.3 Screen Design
Format dan isi informasi yang ditampilkan pada layar sangat penting dalam menentukan keberhasilan interaksi user dengan sistem. Jika informasi membingungkan atau tidak menyediakan keinginan user , maka performanya akan turun.

5.3.1 How much information should be on the screen?
Pertimbangan harus diberikan kepada user:
❏ kata-katanya ringkas;
❏Format data mudah difahami;
❏Format tabel dengan kolom judul;
❏ Tidak terlalu banyak detail yang tidak perlu;
❏ Dapat dimengerti menggunakan singkatan apapun.

5.3.2 Grouping Item
Pengelompokan item yang sama dalam satu tampilan dapat meningkatkan kemudahan dalam pembacaan dan dapat menekankan hubungan antara kelompok yang mempunyai data yang berbeda. Hal ini dapat dicapai dengan pemberian warna, border atau frame, dan juga brighteness.

5.3.3 Highlighting of information
Pada berbagai titik dalam tugas user, perhatian mereka harus tertuju ke sepotong informasi tertentu.hal tersebut dapat dilakukan dengan cara flashing, garisbawah, menggunakan bold atau menggunakan warna.

5.3.4 Standarising screen displays
Ini akan sangat membantu bagi user jika semua layar diletakkan dalam cara yang sama. Panduan Style instalasi harus tersedia untuk semua desainer dari mana Aplikasi Panduan Style dihasilkan untuk suatu proyek tertentu.

5.3.5 Presentation of text
Sebuah campuran teks huruf besar dan kecil lebih mudah dibaca daripada semua teks yang berhuruf besar.
pada text dengan rata kanan dan fully justified seringkali lebih sulit untuk dibaca dari pada rata kiri.

5.3.6 Graphics
Grafik dapat digunakan untuk efek yang besar, terutama ketika presentasi numerik data.
 
5.3.7 Icons
Icon adalah gambar kecil yang biasa digunakan untuk memilih suatu aplikasi. Keuntungan dari icon dibandingkan command adalah lebih mudah dipelajari dan diingat.

5.4 Communication Style
Suatu dialog mengacu pada percakapan antara user dengan komputer. Ketika komputer pertama kali dinyalakan, beberapa form menu atau prompt untuk input maupun GUI ditampilkan. Ketika user menanggapi informasi lebih lanjut apa yang diminta maka beberapa proses mungkin terjadi.
setiap user mempunyai communication style yang berbeda dalam berinteraksi dengan sistem. Merancang sebuah dialog perlu untuk memungkinkan pengguna dapat menavigasi melalui sistem tanpa mendapatkan dialog dalam cara pelaksanaan pekerjaan individu.

5.4.1 Command Languages
Command language, seperti MS-DOS, mensyaratkan bahwa pengguna memahami apa perintah-perintah tersebut. Nama dibatasi hingga delapan karakter dan tidak dapat sangat deskriptif. Pesan error langsung ditampilkan.
C: \ DOS> adalah sebuah prompt menunggu perintah untuk dimasukkan
C: \ DOS>format memasukkan perintah ‘format’

Untuk user pemula atau user yang masih awam command language tidak cocok tetapi untuk user yang berpengalaman command language mewakili bentuk komunikasi yang cepat, terutama jika tombol fungsi dapat digunakan untuk perintah.
5.4.2 Menus
Suatu bentuk pilihan dimana user menentukan pilihan tersebut. Bentuk-bentuk menu dapat berupa :
• Textual
• Pull-Down
• Pop-up

5.4.3 Question and answer dialogues
Pengguna dari dialog pertanyaan dan jawaban dipandu seluruhnya dengan interaksi mereka dengan sistem oleh prompt pada screen. Respon untuk prompt adalah dengan memasukkan data melalui keyboard.

5.4.4 Form Filling
Ketika data yang bertipe sama harus dimasukkan secara berulang pada screen maka hal tersebut akan lebih menolong pendesainan screen terlihat seperti form

5.4.5 Validation rules and error messages
Validation rules harus ditetapkan untuk setiap bagian dialog yang diinput oleh user. Dua poin yang harus diingat ketika mendefinisikan validation rules :
1. Untuk memasukkan suatu entry yang secara terus menerus ditolak hal tersebut akan menjadi sesuatu yang menjengkelkan. Memakan waktu dan dapat membuat frustasi, terutama jika sistem tidak memberikan bagaiman memperbaiki kesalahan.
2. Suatu sistem dengan banyak validity checks dapat memberikan kesan yang ketat terhadap pengecekan sistem yang tidak dapat menerima data yang tidak valid
Efek kesalahan dapat dikurangi jika feedback disediakan secepat mungkin. Tujuan pesan kesalahan sebaiknya untuk :
• Mengindikasi bahwa adanya kesalahan;
• Menemukan letak kesalahan
• Memberitahu user apa yang seharusnya dilkukan.

Pesan kesalahan harus sedetail diperlukan tapi tidak lebih dari itu, yaitu mereka harus jelas dan informatif bagi pengguna yang tidak berpengalaman, singkat dan to-the-point bagi pengguna yang telah berpengalaman. Ada tiga cara utama untuk mencapai pesan kesalahan yang dapat diterima dalam sistem yang cocok digunakan oleh semua tingkatan user:
• Singkat, diperluas dengan menekan tombol ‘help’ atau ‘?’;
• Panjang, penjelasan tentang apa yang harus dilakukan user.
• dipantau oleh sistem yang kemudian memilih tingkat pesan kesalahan yang sesuai untuk pengguna yang bersangkutan.

Single transaction check. Suatu pemeriksaaan transaksi dimana pemeriksaan tersebut dilakukan setiap transaksi dimasukkan.
Group transaction check.beberapa pemeriksaan kesalahan dapat dipakai bagi suatu kumpulan transaksi.
File inspection. Pemeriksaan sebaiknya dilakukan secara berkala, mungkin secara off-line, pemeriksaan file sehingga beberapa kesalahan dapat diperbaiki.
Psychological considerations. Pemeriksaan kesalahan adalah hal yang penting, tetapi dapat dibuat
untuk mengurangi jumlah kesalahan dengan mengambil tindakan pencegahan dasar dalam desain
dialog.
Error correction. Pesan error, seperti informasi yang cepat, mungkin cukup singkat. Pengguna berpengalaman mungkin akan terbiasa dengan kesalahan yang sering terjadi dan bahkan kode kesalahan mungkin cukup asalkan mengidentifikasi kesalahan dengan tepat.

Untuk memastikan keefektifan struktur dialog dalam memelihara keakuratan sistem on-line beberapa hal yang perlu diingat :

• psychological consideration dalam desain dialog sebaiknya bertujuan untuk meminimalisasi kemungkinan human error.
• Dialog sebaiknya didesain untuk menangkap banyak error secepat mungkin;
• Dialog sebaiknya menyediakan bagaimana membetulkan kesalahan.
• On-line sistem harus didukung oleh pemeriksaan
• Prosedur harus dapat bekerja ketika adanya kegagalan dan pemulihan.

5.4.6 Failures and Recovery
Ada kalanya ketika suatu sistem mengalami kegagalan yang menyebabkan terminal menjadi tidak beroprasi. Prosedur – prosedur harus dibuat untuk setiap peristiwa yang terjadi dan untuk pemulihan dari situasi tersebut, dan prosedur – prosedur tersebut harus jelas dan telah didokumentasikan untuk user.
Dalam kegagalan, user jangan dibiarkan ragu akan :
• tindakan apa saja yang mereka harus hadapi untuk menangani kegagalan
• berapa lama kegagalan akan berakhir
• apa yang harus mereka lakukan untuk mengembalikan sistem pada keadaan sebelumnya.
Kegagalan dapat menjadi penyebab utama terjadinya kesalahan dalam sistem.

5.5 Summary

• hal yang paling penting untuk diingat ketika mendesain dialog dan menangani screen adalah hardware, kedua hal tersebut harus dipertimbangkan bersama.
• Pastikan bahwa dialog cukup fleksibel untuk mengakomodir berbagai kemungkinan user yang dijumpai
• Semakin banyak end user terlibat dalam pengembangan dan desain dialog, kesempatan sukses semakin baik.






Kamis, 18 Maret 2010

Life, vita, vida, vie, leben, 生活,etc....

life, what's that meaning??
when i asking about life, i feel so stupid. like the story of fish asking what water is. life is something where we live in. that there is so much happiness inside.
just face the life, let it flow like the water.





................